Wednesday, October 2, 2019

Akhir Sebuah Dasawarsa - SELAMAT DATANG MANUSIA-ANDROID

Akhir Sebuah Dasawarsa
SELAMAT DATANG MANUSIA-ANDROID
oleh: Yohanes Padmo Adi Nugroho, S.S., M.Hum.
*kepada teman-teman Samabodi dan vielovia

Tulisan ini pertama kali dipresentasikan di dalam acara diskusi budaya dalam rangka Dies Natalis X Fakultas Ilmu Budaya Universitas Brawijaya, 30 Oktober 2019. Tulisan ini adalah sketsa saya melihat fenomena budaya smartphone selama 10 tahun terakhir.

Prolog
Keluar dari ruang pendadaran tesis, saya dihantui sebuah pertanyaan yang dilontarkan oleh St. Sunardi, salah satu dosen penguji saya, mengenai posthuman. Saat itu saya tidak bisa menjawab. Di luar ruang ujian pun, teman-teman kuliah saya juga tidak bisa menjawab. Tesis saya, Petualangan Sang Pemburu Monster Menembus Batas Realita dan Virtual, Telaah Psikoanalisa Lacanian Terhadap Pengalaman Bermain Game Android, Mobbles, membahas tentang subjektivikasi yang dialami oleh seorang individu ketika memainkan game Augmented-Reality geo-location based. Saya melihat bahwa dewasa ini perusahaan-perusahaan game developer seakan-akan berlomba-lomba men-smartphone-kan produk game mereka. Mulai dari game FPS, TPS, bahkan MMORPG yang biasanya menuntut waktu bulanan bahkan tahunan untuk dimainkan itu kini punya versi smartphone-nya, versi mobile-nya. Gamer tidak lagi harus meluangkan waktu khusus untuk duduk di depan PC pada ruangan khusus untuk bermain massively multiplayer game yang butuh internet itu. Kini, semua orang bisa bermain game yang butuh koneksi internet di manapun dan kapanpun melalui smartphone. Hubungan lebih lanjut antara manusia dan teknologi itulah yang menjadi salah satu bahasan dalam konsep posthuman. Itulah yang ditanyakan dosen penguji saya, pertanyaan yang tidak bisa saya jawab, karena memang saat itu belum menjadi perhatian saya. Kata ‘posthuman’ itu menghantui saya hingga kini.
Selesai bermain game Augmented-Reality (Mobbles, Ingress, dan Pokémon Go), saya mencoba bermain MMORPG. Saya memilih sebuah game legendaris, yang dulu hanya bisa dimainkan di PC warnet/game center, tetapi kini bisa dinikmati siapapun dan kapanpun melalui smartphone mereka, Ragnarok, dalam versi Ragnarok Online Mobile: Eternal Love. Beberapa bulan memainkan role playing game melalui smartphone, saya menyadari satu hal: kita, manusia, semakin tidak terpisahkan dengan smartphone. Perangkat itu semakin terintegrasi ke dalam kehidupan kita, bahkan ke dalam kehidupan kita yang paling intim, melebihi perangkat lainnya, melebihi televisi, melebihi PC, melebihi laptop, melebihi handphone biasa. Saya mencoba menelusuri pembentukan subjek seorang gamer yang memainkan game MMORPG, apakah sama begitu saja dengan subjek gamer Augmented-Reality, atau ada hal yang berbeda oleh karena game-play yang memang lain. Di tengah penelusuran itu, saya sampai pada sebuah kecurigaan, bahwa jangan-jangan character yang ‘diperankan’ oleh gamer dalam MMORPG itu esensinya sama begitu saja dengan avatar yang kita pakai dalam bermedia sosial; MMORPG adalah pseudomedia-sosial. Namun, yang lebih menarik lagi adalah hubungan subjek gamer dengan konsol (baca: smartphone)-nya. Artikel ini hendak membahas mengenai hubungan itu. Akan tetapi, artikel ini ibaratnya hanyalah sketsa awal saja. Saya tidak akan membahas atau menganalisanya terlalu dalam.

Game augmented reality Mobbles (versi 2012-2018). Dokumen pribadi.

Senja Sebuah Era
Oktober 2019 telah tiba. Lalu kemudian November, lalu Desember, dan setelahnya Happy New Year 2020! Dasawarsa 2010-an akan segera berakhir. Sementara, dalam bayangan saya, 2006 itu rasanya baru terjadi kemarin. Bahkan, komputer saya masih menggunakan Windows 7 dan Microsoft Word saya masih versi 2010. Ternyata software yang saya pakai untuk mengetik skripsi dan tesis itu hampir berusia sepuluh tahun, OS komputerku malah sudah satu dekade, seusia komputerku itu sendiri. RAM 2GB dulu, bahkan sekarang masih, kupikir sudah cukup besar. Ternyata RAM sebesar itu tidak ada apa-apanya dibandingkan smartphone keluaran terbaru. Sepuluh tahun sudah sejak saya menanggalkan jubah. Tiga belas tahun sejak saya menanggalkan seragam putih abu-abu. Dua puluh satu tahun sejak Soeharto dilengserkan oleh para mahasiswa. Malah beberapa tokoh dari mahasiswa itu, yang dulu kurus kerempeng revolusioner, kini menggendut di Senayan, menjadi antitesis dari versi mereka di 1998. Ya masih ada sih yang mencoba untuk tetap kritis, tapi ya tetap saja tertangkap kamera wartawan sedang bobo imut di Senayan.
Akhir September 2019 diisi dengan demo para mahasiswa se-Indonesia. Mayoritas mahasiswa yang berdemo itu tidak mengalami 1998, semata karena belum lahir saja. Namun, saya yakin, mereka ‘mengalami’-nya lewat bacaan-bacaan, lewat video-video dokumenter, lewat foto-foto jurnalistik, lewat meme yang mereka lihat melalui layar 6 inci mereka, dan mungkin dengan ngopi bareng pelaku sejarah 1998. Ada yang baru, ada yang kontinu, ada yang diskontinu, ada juga yang diskontinu-untuk-dikontinu-pada-periode-selanjutnya. Apa yang baru? Salah satu contohnya adalah KPK, contoh lain adalah peringatan 1 Juni, diakuinya Agama Konghucu, dan pemilihan umum langsung. Apa yang kontinu? Salah satu contohnya: Golkar, sebagai kendaraan politik Soeharto, tetap kontinu pasca-pelengseran Sang Jendral Tersenyum; bandingkan dengan PNI, kendaraan politik Soekarno, dilebur bersama partai-partai nasionalis lain menjadi satu di bawah lambang ndhas banteng pasca-pelengseran Bung Besar. Apa yang diskontinu? Wangsa Cendana, walau tidak diskontinu-diskontinu amat sih sebenarnya, setidaknya tidak lagi se-super power dulu; selain itu juga Dwi Fungsi ABRI termasuk yang diskontinu. Apa yang diskontinu-untuk-dikontinu-pada-periode-selanjutnya? Wiranto dan film fiksi propaganda gore Pengkhianatan G30/S PKI, misalnya.
Dari 1998 hingga 2019, reformasi telah berusia 21 tahun. Kita sudah mengalami lima presiden berbeda pasca-Soeharto. Kita mengalami Habibie yang menyelamatkan kapal oleng ini dan memberi martabat kepada Timor Timur dengan referendum. Kita mengalami Gus Dur yang mengedepankan pendekatan budaya, pluralisme, dan humaniora, disertai gagasan-gagasannya yang sederhana (gitu aja kok repot?!) tapi radikal. Kita mengalami Megawati yang melahirkan KPK dan pemilihan umum langsung. Kita mengalami SBY yang... mmm... adem ayem[1]. Kini kita sedang mengalami Jokowi yang dicitrakan sebagai “presiden pertama dari kalangan jelata, sehingga kita—sobat miss-queen—ini bisa lagi ngimpi jadi presiden RI”, dan selain itu juga yang mendorong pembangunan infrastruktur terutama di pulau-pulau lain selain Pulau Jawa sehingga akan (atau sudah?) ada rel kereta api di Kalimantan dan Sulawesi dan jalan trans yang menghubungkan kota-kota di Papua.
Tulisan #ReformasiDikorupsi di pinggir jalan Kota Hong Kong, ditulis oleh seorang demonstran di Hong Kong yang mengetahui peristiwa Demo Mahasiswa Indonesia September 2019 melalui media sosial (Twitter). Gambar ini diambil oleh teman saya yang sedang ada proyek seni di Hong Kong dan dikirimkan kepada saya melalui Whatsapp.

Akan tetapi, pada akhir September ini kita, diwakili para mahasiswa (dan siswa STM), merasa bahwa reformasi telah dikorupsi. DPR periode 2014-2019 telah menghasilkan produk UU bermasalah dan tengah memproses RUU yang kontroversial. UU bermasalah itu adalah UU KPK. Sementara ada banyak RUU kontroversial lainnya yang hendak diketukpalukan, di saat ada RUU PKS yang sudah sangat dibutuhkan masyarakat tidak segera disahkan. Semua produk Undang-undang dan Rancangan Undang-undang itu dikebut ‘semalam’ seperti anak SD yang wayangan mengerjakan PR sebab esok sudah deadline. Ini belum membicarakan masalah lingkungan hidup (hutan yang dibakar oleh korporasi—dan bencana asapnya), belum masalah kemanusiaan di Papua, persoalan HAM, dan masih banyak lainnya. Dari semua permasalahan itu, kita berusaha dengan keras untuk tetap fokus protes ke DPR sebagai Lembaga Legislatif, dengan sekuat mungkin tetap tidak terbujuk untuk latah berteriak “Jokowi turun”, walau banyak oposan oportunis mengharapkan tuntutannya sampai pada titik itu. Kita benar-benar memfokuskan semuanya menjadi Tujuh Tuntutan Mahasiswa September 2019[2]:
1. RKUHP, kita minta untuk ditunda, bahkan ada dari kita yang malah minta itu dibatalkan saja, sebab memuat pasal-pasal karet bermasalah.
2. Revisi UU KPK, kita sepakat minta itu untuk dibatalkan. Beberapa dari kita berharap Presiden Jokowi mengeluarkan Perppu. Ada juga yang menempuh jalur konstitusional dengan mengajukan judicial review ke MK. Kita sepakat bahwa UU KPK itu melemahkan KPK, dan dengan demikian melemahkan proses pemberantasan korupsi, sehingga mengkhianati semangat reformasi.
3. Isu lingkungan. Ini isu yang seharusnya menjadi kesadaran kita bersama sebagai Homo sapiens!!! Pemanasan global itu nyata, Saudara!!! Namun, realita ini belum juga masuk ke kesadaran kita Bangsa Indonesia. Alih-alih membahas global warming, kita seperti tersihir ketika perusahaan-perusahaan raksasa itu membakar hutan untuk membuka lahan. Kita baru terpukul sewaktu asap hutan gambut yang dibakar itu mencekik kita, bahkan membunuh bayi-bayi kita. Dan syukurlah, akhirnya kita membawa isu lingkungan hidup ini ke dalam protes bersama ini; kita menuntut Negara mengusut dan mengadili para elite dan perusahaan raksasa yang bertanggung jawab atas kebakaran hutan di Sumatera dan Kalimantan.
4. RUU Ketenagakerjaan, kita minta untuk direvisi sehingga lebih berpihak kepada kelas pekerja.
5. RUU Pertanahan. Kita menolaknya karena bertentangan dengan semangat reforma agraria.
6. RUU PKS, kita mendesak agar RUU PKS segera disahkan, sebab sangat mendesak untuk melindungi korban kekerasan seksual, yang mayoritas merupakan perempuan.
7. Stop Kriminalisasi Aktivis. Kita menuntut Negara berhenti mengriminalkan para aktivis demi mendorong proses demokrasi di Indonesia. Banyak aktivis yang dibungkam dengan cara dikriminalisasikan, bahkan di era Jokowi, di era reformasi ini! Demokrasi macam apa yang membungkam rakyatnya dengan cara diprodeokan?!
Mahasiswa se-Malang Raya demo di depan DPRD Kota Malang, September 2019.
Dokumen Pribadi.

Meretas Ruang-Waktu: buzzer vs meme
Para pendengung/buzzer men-judge (untuk kemudian menggiring opini publik) melalui media sosial bahwa banyaknya tuntutan itu menandakan demo September 2019 adalah demo mahasiswa yang tidak jelas. Bukan hanya tuntutan dan demonya yang tidak jelas, bahkan ada broadcast di whatsapp group yang mengatakan bahwa pendemonya juga tidak jelas, sehingga rawan ditunggangi. Ironisnya, sumber dari broadcast itu jauh lebih tidak jelas. Padahal, yang saya tahu, sebelum ada #GejayanMemanggil, St. Sunardi—seorang akademisi, filsuf, budayawan, dosen—telah lebih dulu berorasi pada demo di Perempatan Tugu, Jogja, untuk menolak Revisi UU KPK dan menolak pelemahan KPK melalui UU KPK tersebut. Saya sendiri melihat bahwa demo akhir September 2019 dengan ketujuh tuntutannya itu adalah puncak dari kejenuhan yang dirasakan oleh masyarakat akan kehidupan sosial-politik-budaya kita selama 21 tahun pasca-1998, khususnya selama hampir satu dasawarsa ini. Semua kanal demokrasi telah digunakan; satu-satunya yang belum digunakan dengan optimal adalah kanal unjuk rasa di jalanan. Kaum terpelajar (untuk tidak mengatakan bahwa demo kemarin itu cuma berisi mahasiswa-pelajar semata) akhirnya mengorganisasi masa aksi yang besar, terbesar sejak demo anti-Soeharto 1998, dua puluh satu tahun yang lalu. Dan, ini luar biasa! Ini menunjukkan bahwa bukan hanya kaum radikal ekstrim kanan saja yang besar suaranya mengemis-emis soal khalifah dan bicara halu menolak demokrasi, tetapi kaum terpelajar kita bisa dengan lebih lantang berbicara tentang krisis demokrasi dan reformasi dikorupsi. Mereka lantang di jalan sebagaimana mereka bising di media sosial.
Poster yang menggambarkan Demo Mahasiswa September 2019. Gambar dari Twitter.

Kaum terpelajar itu—para pemuda, mahasiswa-pelajar, dan masyarakat—tidak hanya turun secara fisik ke jalanan. Mereka juga menggunakan teknologi informasi untuk berkoordinasi, untuk mempelajari materi dan situasi, dan untuk menggemakan suara tuntutan mereka di jalanan tersebut. Foto-foto pendemo memegang poster tuntutan segera menjelma menjadi meme, dan bersuara lebih lantang melalui twitter, facebook, instagram, dan whatsapp. Suara mereka kemudian berhasil masuk ke ruang-ruang yang susah dijangkau oleh kehadiran fisik. Memang para anggota DPR tidak menemui mereka di jalan, tetapi saya yakin para anggota dewan yang terhormat itu mendengar (walau belum tentu mendengarkan ya) seruan mereka lewat meme yang membanjiri timeline dan status media sosial. Internet membuat suara teman-teman yang turun di Pertigaan Gejayan, di depan gedung DPRD Malang Kota, di depan gedung DPRD Surakarta, di depan gedung DPR, dan di manapun di seluruh Indonesia ini teramplifikasi bahkan hingga ke Hong Kong! Para demonstran di Hong Kong, yang turun ke jalan karena sama-sama menolak RUU di sana, menyampaikan rasa solidaritas mereka terhadap para mahasiswa Indonesia yang turun ke jalan untuk mendesak ketujuh tuntutan tersebut. Semua itu bisa terjadi berkat sebuah perangkat bernama smartphone.
Demo Mahasiswa September 2019. Gambar dari Twitter.

Tubuh
Manusia dan smartphone telah menjadi satu kesatuan yang susah untuk dipisahkan. Seakan-akan, smartphone telah menjadi salah satu bagian tubuh manusia yang vital. Di dalam artikel Kewargaan yang Tidak Main-main di dalam Realita Virtual Game, saya masih berpikir bahwa “[t]ubuh seseorang yang bermain game itu seakan-akan digantikan dengan tubuh character-nya.”[3] Akan tetapi, kini saya menyadari bahwa avatar atau character kita bukan menggantikan, melainkan bersama dengan perangkat smartphone itu sendiri merupakan perpanjangan tubuh, sama seperti seorang aktor teater yang mengenakan make up-costum atau topeng. Make up-costum dan/atau topeng itu tidak menggantikan tubuh si aktor, melainkan perpanjangan tubuh aktor untuk menampilkan tokoh tertentu. Saya memakai istilah ‘ekstensi tubuh’ ketika mendefinisikan konsol game[4], dan saya kira istilah ‘ekstensi tubuh’ itu jauh lebih tepat dipakai untuk mendefinisikan smartphone ini.
Mobbles (versi 2019). Dokumen pribadi.

Di dalam paradigma lacanian, subjek itu memiliki tubuh, kebertubuhan. Lacan membedakan antara organisme (makhluk hidup) di satu sisi, dengan apa yang di sisi lain disebut tubuh.[5] Lacan mendekati persoalan tubuh dengan melalui imaji. Untuk menciptakan suatu tubuh, kata Lacan, diperlukan suatu organisme hidup dan sebuah imaji.[6] Di dalam fase cermin, seorang individu mengalami suatu keutuhan, mengalami suatu kebertubuhan yang utuh. Akan tetapi, begitu dia dikastrasi oleh Nama Sang Bapa, begitu dia diperkenalkan dengan penanda-penanda dan dipaksa untuk berbahasa, saat itulah dia mengalami keambyaran, terfragmentasi. Namun, justru pada saat itulah individu menjadi subjek, dia bisa berkata ‘Aku’, dia bisa berkata ‘ini tubuhku’. Manusia mengalami kebertubuhan dalam level penanda, dalam level imaji. Organ-organ kita tetap bersatu utuh. Akan tetapi, dalam level penanda, kita bisa mengalami keambyaran dengan tubuh, duplikasi tubuh, mutilasi tubuh, atau bahkan keterpisahan dengan tubuh.
Doni Agung Setiawan, di dalam tesisnya berjudul Teatrikalisasi Kehidupan: Studi tentang Pengalaman 7 Aktor Teater Yogyakarta dalam Mencipta Sinthome di Dunia Panggung dan Keseharian, membahas tentang konsep kebertubuhan lacanian. Ego terbentuk di dalam fase cermin, ketika subjek melihat pantulan dirinya, tubuhnya, di dalam cermin. Diri terbentuk dari pemahaman individu atas bayangan tubuh yang dipantulkan oleh cermin. Doni Agung Setiawan menjelaskan bahwa “[t]ubuh menjadi salah satu penanda bagi subjek untuk memaknai ke-aku-annya.”[7] Dalam diskusi kami berdua, kami mendapati sebuah benang merah antara subjek aktor dengan subjek gamer-yang-memainkan-RPG (role playing game). Aktor dan gamer sama-sama bermain (to play; Bahasa Inggris dari sandiwara juga adalah play, play performance). Subjek aktor dan subjek gamer sama-sama memerankan. Kebertubuhannya ada pada teks, ada pada penanda. Subjek aktor ada pada naskah yang dia mainkan, sementara subjek gamer ada pada plot cerita game yang juga tersebar pada teks narasi. Lebih jauh, jika subjek aktor mengalami kebertubuhannya melalui tubuh organiknya, subjek gamer mengalami kebertubuhan itu melalui ekstensi tubuhnya: konsol, dalam hal ini smartphone.
vielovia menggenggam tanganku (KalongGedhe). Dokumen pribadi.

Di dalam level penanda yang disediakan pada smartphone-nya itulah seorang gamer bisa berkata, “Aduh, aku kena jurusnya... . Aduh, aku mati!” Yang terkena jurus bukan tubuh organiknya. Tubuh organiknya baik-baik saja, duduk atau berbaring di suatu tempat, mungkin juga sambil sesekali mengunyah kudapan dan meminum es teh. Yang terkena jurus adalah character in game, pada smartphone-nya. Yang mati adalah character in game—yang akan segera respawn di suatu map di dalam game itu. Tubuh organiknya masih tetap hidup, masih tetap bermetabolisme, baik-baik saja. Namun, di level penanda, subjek itu merasakan hantaman jurus itu, menghantam tubuh character-nya, sebegitu nyatanya, sehingga dia harus misuh. Kita melihat ada split/keterbelahan di sini. Satu sisi si subjek merasa sakit tubuhnya dihantam jurus, di sisi lain tubuh organiknya baik-baik saja. Walaupun demikian, peristiwa itu begitu nyata dialami oleh si subjek, sebagai satu kesatuan utuh atas pengalaman kebertubuhannya.
Sama juga seperti ketika seseorang berdebat di media sosial, sedang tweetwar di twitter, dan sedang saling bully di kolom komentar facebook atau instagram. Subjek satu dengan subjek lainnya tidak saling bertemu muka, mereka ada di tempat masing-masing, pada ruang-waktu mereka masing-masing. Tetapi, di saat yang sama, melalui avatar masing-masing, mereka bertemu di sana, di dalam teks. Orang melalui avatar (foto profil dan nama id)-nya menyerang avatar (foto profil dan nama id) lain dengan teks. Yang dilihat dan kemudian diserang pertama-tama adalah avatar itu, foto profil dan nama id itu. Foto profil dan nama id itu bisa asli (sesuai nama KTP, KK, atau nama panggilan di dunia nyata), tetapi tidak jarang avatar itu adalah akun anon (foto profil bukan foto diri dan nama id memakai pseudonim, sama seperti nama character dalam game MMORPG). Meskipun kita menciptakan cukup jarak sedemikian rupa antara diri kita dalam kehidupan sehari-hari dengan diri kita dalam avatar itu, segala sesuatu yang ditujukan untuk avatar kita itu segera kita rasakan sebagai untuk diri kita. Avatar itu adalah perpanjangan tubuh kita, dengan demikian adalah perpanjangan diri kita, atau dengan kata yang sederhana, avatar kita adalah kita. Kita hadir melalui avatar tersebut.

Tubuh Kedua
Melalui smartphone, kita menciptakan ulang tubuh kita. Kita membangun avatar. Kita mengedit sedemikian rupa profile-picture dan wall-paper. Kita berusaha menampilkan diri kita se-sugoi­ mungkin. Bahkan, kita secara harafiah menciptakan ulang tubuh kita ketika kita bermain MMORPG. Ketika saya bermain Ragnarok Online Mobile: Eternal Love, saya memilih character dan job yang gue banget. Character utama saya adalah seorang Paladin. Saya buat character saya itu berambut putih gondrong; seperti sewaktu saya kuliah dulu, gondrong. Saya pakaikan costume berwarna merah, warna kesukaan saya. Saya memilih job Paladin karena job itu adalah satu-satunya job yang bisa mengendarai unggas bernama Rainbow Peco-peco dan bisa bertempur di atasnya; saya sendiri suka berkendara dan touring dengan sepeda motor. Akan tetapi, pada kesempatan tertentu, saya ubah build-nya. Saya biarkan character Paladin saya itu dengan kostum default­-nya, baju zirah berwarna putih dengan cape ungu. Rambut putih gondrong itu saya tutup dengan tudung yang juga berwarna ungu, yang sekaligus menutupi wajah. Senjata dan perisai juga saya pakai yang berwarna ungu. Kontras dengan build merah tadi yang hanya fokus pada attack tanpa bisa healing, build ungu ini gelap dan fokus pada defense, devotion, dan healing. Lebih jauh, saya mensubjektivikasi diri melalui character itu dengan memberinya nama KalongGedhe, nama yang saya pakai sebagai pseudonim ketika membuat karya sastra dan sekaligus saya gunakan untuk id instagram. Menatap character itu seperti halnya ketika saya menatap diri saya sendiri di depan cermin; lalu berkata, “Itu aku.”
Dengan tubuh KalongGedhe itulah saya bertemu, bersosialisasi, berdiskusi, dan berinteraksi dengan teman-teman saya. Ketika teman-teman saya—mereka adalah empugandring, Surabajra, dan Dybiel—ada di sana, saya tidak merasa sendiri. Tentu teman-teman saya itu secara jasmaniah tidak ada di sisi saya ketika kami tengah bermain bersama. Kami ada di tempat masing-masing; saya di Solo, Surabajra dan Dybiel di Jogja, sementara empugandring di Hong Kong. Namun, ketika kami bertemu di Prontera atau Izlude, ketika saya menggandeng tangan Dybiel, ketika kami makan bersama makanan yang dimasak oleh Dybiel, ketika kami bertempur bersama di Eternal Tower, seakan-akan memang kami benar-benar bersama. Kemudian, ketika banyak teman guild kami yang pensi(un), tidak lagi memainkan game Ragnarok Online Mobile: Eternal Love, rasanya seperti sangat kehilangan, seakan-akan kami tidak akan pernah bertemu kembali; rasanya seperti sebuah perpisahan, seperti ditinggalkan sendiri.
 
Ilustrasi. Gambar dari Facebook.

Kita Sendiri Bersama-sama
Perangkat kecil itu telah merevolusi kehidupan manusia dalam waktu kurang dari dua dasawarsa. Segala sesuatunya di-smartphone­-kan. Dengan menggenggam perangkat persegi itu, kita seolah-olah telah menggenggam seluruh dunia. Menelepon, mengirim pesan singkat, mengirim email, chatting, mengecek jam, mengecek suhu lingkungan, mengecek lokasi keberadaan kita, mencari tahu letak suatu tempat, mendengarkan musik, menonton video, browsing, mengetik, membaca buku, mengedit tulisan, mengambil gambar foto, mengambil gambar video, mengedit foto, mengedit video, menggambar, mendesain, bermain game, mengingatkan kita akan suatu agenda, membangunkan kita di pagi hari, membeli barang, memesan makanan dan minuman, mencari tumpangan, mencari pasangan, bahkan bercinta... semua itu kita lakukan dengan menggunakan satu alat saja: smartphone.
Smartphone benar-benar merevolusi hidup manusia. Seorang Generasi Alpha yang kini baru berusia dua tahun bahkan sudah bisa mengganti channel youtube, sementara mbah buyutnya kebingungan membedakan antara panggilan telepon dengan voice-note, dan simbahnya terbata-bata ketika hendak meng-update status whatsapp. Ketika generasi yang lebih senior kesulitan beradaptasi dengan revolusi teknologi informasi ini, bayi kemarin sore sudah bisa memilih video youtube apa yang hendak dia tonton. Satu sisi ini mengagumkan, tapi di saat yang sama ini mengerikan!
Fenomena tersebut terjadi dalam waktu kurang dari dua dasawarsa. Di Indonesia sendiri, smartphone dengan OS Android pertama kali dipasarkan pada sekitaran bulan Oktober 2008, hanya sebelas tahun yang lalu! Hanya butuh waktu satu dasawarsa untuk merevolusi kehidupan manusia Indonesia! Bisa kita bayangkan apa yang akan terjadi terhadap Homo sapiens ini selama sepuluh tahun ke depan! Kehidupan sosial-politik-ekonomi-budaya macam apa yang akan kita alami sebagai makhluk hibrid Manusia-Android ini? Pada sebuah film dokumenter berjudul Surplus (2003), ada sebuah pernyataan menarik dari John Zerzan—seorang ahli ekologi dan penulis anarko-primitivis Amerika,

“Orang-orang diberi tahu bahwa masa depan teknologis modern menguatkan mereka, saling mendekatkan, memberi mereka akses pada keragaman. Kita pernah diberi tahu bahwa teknologi akan membebaskan manusia dan mereka tidak perlu banyak bekerja. Aku telah berpergian ke mana-mana dan aku berualng kali mendengar orang-orang terus berkata, ‘Aku memiliki beeper, aku memiliki ponsel, aku memiliki... . Aku sama sekali tidak dapat lepas dari kerja.’ Manusia terikat pada elektronik dengan seluruh perangkat baru. Mereka semakin tidak dapat terpisah dari kerja dan teknologi. Teknologi modern mengutamakan jarak dibanding kedekatan, efisiensi dibanding permainan.”[8]

Semakin canggih suatu teknologi, bukannya semakin menolong kita, manusia, tetapi malah semakin membuat kita terus mengonsumsi; dan kita terisolasi, teralienasi.
Sherry Turkle melalui bukunya Alone Together melihat paradoks yang dihadirkan oleh smartphone. Satu sisi smartphone membuat kita dengan lebih mudah dan lebih murah terkoneksi dengan siapapun di manapun, tetapi di sisi lain smartphone yang sama mereduksi relasi yang penuh intimasi.[9] Kita terhubung bersama teman-teman kita di sana melalui teks. Memang terkadang kita masih menelepon mereka, melakukan voice call dengan fitur yang disediakan oleh whatsapp atau discord, bahkan sesekali kita melakukan video call, akan tetapi kita melakukan itu sembari melakukan hal yang lainnya. Dengan kecanggihan alat yang kita punyai, kita cenderung melakukan multitasking. Dan, voice call itu juga kemudian hanya menjadi salah satu tasking yang kita lakukan bersama dengan banyak tasking lainnya. Orang terkoneksi dengan liyan di seberang sana, tetapi tidak benar-benar mengalami intimasi. Masing-masing hanyut dalam kesendiriannya; sendiri bersama-sama. We are alone together.
Melaui smartphone itu kita ada, tetapi sekaligus mengalami keterbelahan (split) dengan dunia jasmaniah di sekeliling kita. Suatu malam saya berkencan dengan istri saya, makan malam bersama. Ketika duduk berhadap-hadapan, kami bersama, tetapi saya asyik membaca time-line facebook, sementara istri saya asyik dengan instagram-nya. Tubuh jasmani kami ada bersama-sama, tetapi diri kami terpisah. Menyadari hal itu, akhirnya kami sepakat untuk menyingkirkan smartphone jauh-jauh ketika kami sedang kencan makan malam. Namun, itu tidak mudah! Selalu saja ada alasan bagi kita untuk melirik alat canggih itu. Ketika kita kehilangan smartphone, seakan-akan seluruh dunia kita runtuh. Susah bagi kita untuk lepas dari perangkat itu. Bahkan, ketika perangkat itu tidak kita gunakan, kita masih akan memegangnya, memastikannya masih ada dalam jarak yang dekat dengan kita. Kita memperlakukannya seperti jimat. Lebih daripada jimat, kita memperlakukannya seperti tubuh kita sendiri. Kehilangan smartphone adalah sebuah amputasi.
Seorang lelaki dan smartphone-nya. Dokumen pribadi.

Epilog: Era Baru
Kita akan segera meninggalkan era 2010-an dan akan menyambut era baru 2020-an. Bahkan, di Jepang sendiri, tahun 2019 ini adalah tahun pergantian era. Kini sudah bukan lagi era Heisei, kini adalah era Reiwa. Apa yang akan kita, Homo sapiens, ini hadapi di era baru? MotoGP dan F1 adalah tempat di mana kita bisa melihat kompetisi dari perpaduan kerja manusia dan teknologi. Jika di tahun 2000-an seorang Valentino Rossi bisa menguasai persaingan MotoGP dengan menggunakan motor Honda 500cc 2tak yang liar dan motor Honda dan Yamaha 990cc 4tak yang minim campur tangan elektronik, kini di era 2010-an seorang Marc Marquez mendominasi olah raga balap itu dengan motor Honda 1.000cc 4tak yang didukung penuh oleh perangkat elektronik canggih yang meminimalisasi human error. Melihat balapan era 2010-an itu, kita terpesona dengan aksi-aksi menawan hasil perpaduan kerja manusia dan mesin berteknologi tercanggih; balapan yang sungguh berbeda dengan balapan MotoGP era 1960-an hingga 1990-an. Manusia menciptakan teknologi, kemudian teknologi balik membentuk kemanusiaan kita. Lalu, di era 2020-an nanti teknologi canggih macam apa yang akan kita temukan dan kemudian balik membentuk kemanusiaan kita? Dan, omong-omong soal smartphone, ketika smartphone era 2010-an sudah sedemikian sophisticated, di era 2020-an nanti akan menjadi secanggih apa perangkat itu, dan akan balik membentuk kemanusiaan kita dengan bagaimana?
Saya kira, manusia, teknologi, hubungan-antarmanusia, kebudayaan-berbasis-teknologi, di dalam sistem kapitalisme-lanjut, di tengah era pascamodern mungkin akan menjadi tema yang menarik bagi kalangan budayawan di tahun 2020-an nanti. Yang jelas, era 2010-an sudah hampir selesai. Selama era itu, kita, manusia, Homo sapiens, telah be-revolusi menjadi makhluk hibrid, Manusia-Android. Apakah Manusia-Android ini merupakan Adimanusia (Übermensch) yang dicari Nietzsche?

Malang, 11 Oktober 2019

Daftar Pustaka
Buku
Agung Setiawan, Doni. 2015. Teatrikalisasi Kehidupan: Studi tentang Pengalaman 7 Aktor Teater Yogyakarta dalam Mencipta Sinthome di Dunia Panggung dan Keseharian. tesis. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma
Padmo Adi Nugroho, Yohanes, 09 Mei 2014, Kewargaan yang Tidak Main-main di dalam Realita Virtual Game, artikel materi seminar  Dilema Warga Budaya (Komsumsi) dan Ruang Publik, Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma
Padmo Adi Nugroho, Yohanes, 2017, Petualangan Sang Pemburu Monster Menembus Batas Realita dan Virtual, Telaah Psikoanalisa Lacanian Terhadap Pengalaman Bermain Game Android, Mobbles, tesis, Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma
Soler, Colette. 1984. The Body in The Teaching of Jacques Lacan. terjemahan Bahasa Inggris oleh Lindsay Watson. Quarto
Turkle, Sherry. 2011. Alone Together, Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. New York: Basic Books

Internet
Buana, Arlian. 20 Oktober 2017. 10 Tahun Pemerintahan SBY, Satu Dekade yang Hilang. tirto.id. dengan alamat https://tirto.id/10-tahun-pemerintahan-sby-satu-dekade-yang-hilang-cyEU (diakses 01 Oktober 2019, pk. 10.45)
Yasmin, Puti. 26 September 2019. Ini 7 Tuntutan Mahasiswa yang Demo di depan DPR. detiknews. dengan alamat https://news.detik.com/berita/d-4722609/ini-7-tuntutan-mahasiswa-yang-demo-di-depan-dpr (diakses 01 Oktober 2019, pk. 11.04)

Film
Gandini, Erik. Surplus: Terrorized Into Being Consumers. film dokumenter. Swedia: Atmo, 2003



[1] Begitu kata tirto.id dalam https://tirto.id/10-tahun-pemerintahan-sby-satu-dekade-yang-hilang-cyEU (diakses 01 Oktober 2019, pk. 10.45).
[2] Sumber yang saya pakai adalah berita dari detik.com dalam https://news.detik.com/berita/d-4722609/ini-7-tuntutan-mahasiswa-yang-demo-di-depan-dpr (diakses 01 Oktober 2019, pk. 11.04).
[3] Yohanes Padmo Adi Nugroho, Kewargaan yang Tidak Main-main di dalam Realita Virtual Game, artikel materi seminar  Dilema Warga Budaya (Komsumsi) dan Ruang Publik, Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma, 09 Mei 2014, hlm. 8.
[4] Yohanes Padmo Adi Nugroho, Petualangan Sang Pemburu Monster Menembus Batas Realita dan Virtual, Telaah Psikoanalisa Lacanian Terhadap Pengalaman Bermain Game Android, Mobbles, tesis, Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma, 2017, hlm.93
[5] Colette Soler, The Body in The Teaching of Jacques Lacan, terjemahan Bahasa Inggris oleh Lindsay Watson, Quarto, 1984, hlm. 3.
[6] Colette Soler, The Body in The Teaching of Jacques Lacan, hlm. 3.
[7] Doni Agung Setiawan, Teatrikalisasi Kehidupan: Studi tentang Pengalaman 7 Aktor Teater Yogyakarta dalam Mencipta Sinthome di Dunia Panggung dan Keseharian, tesis, Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma, 2015, hlm.95.
[8] John Zersan dalam film dokumenter Surplus: Terrorized Into Being Consumers karya Erik Gandini, Swedia: Atmo, 2003
[9] Sherry Turkle, Alone Together, Why We Expect More from Technology and Less from Each Other, New York: Basic Books, 2011, hlm. 16.

No comments:

Post a Comment