Sunday, August 23, 2015

Ketika Mahasiswa Diminta untuk “Kembali ke Kampus”

Ketika Mahasiswa Diminta untuk “Kembali ke Kampus”
Padmo Adi - 136322009

Sebelum membuat paper ini, sebenarnya saya bersama Hans Salvatore dan Ajay tengah menyiapkan materi yang membahas perihal peranan World Bank di bidang pendidikan pada umumnya, dan khususnya pendidikan tinggi. Akan tetapi, oleh karena satu dan lain hal, saya terpaksa harus menadirkan kembali seluruh bahan tersebut. Untunglah kami belum berjalan terlampau jauh. Meskipun demikian, terus terang, saya kemudian mengalami kebingungan yang luar biasa tentang tema baru yang harus saya bicarakan dalam sebuah paper akhir. Tema apa yang bisa saya angkat untuk berbicara perihal “Kajian Universitas” ini? Akhirnya di tengah keputusasaan saya itu, saya ingat akan proses teater yang baru saja saya jalani bersama para mahasiswa S1 Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Universitas Sanata Dharma beberapa saat lalu (November 2014 s.d. Mei 2015). Saya berproses teater bersama para mahasiswa semester empat dan dua yang merintis sebuah Unit Kegiatan Prodi bernama Teater Ingsun (yang menggantikan Teater Lotus yang telah lama mati). Mereka, para mahasiswa itu, meminta saya untuk menemani dan melatih mereka teater. Tentu saja saya menyanggupi permintaan mereka itu dengan hati gembira, sebab teater adalah raison d’etre saya. Berangkat dari pengalaman suka-duka proses teater itulah paper ini bermula.
“Mereka bukan seniman teater. Mereka juga bukan mahasiswa seni teater. Mereka hanyalah mahasiswa yang nyambi belajar teater. Kalau ada dari mereka yang setelah lulus jadi seniman teater, ya syukur,” kata Doni Agung Setiawan, senior saya di Teater Seriboe Djendela, teater yang ada di Universitas Sanata Dharma. Kata-kata Mas Doni tersebut membuat saya down-to-earth berkaitan dengan gagasan-gagasan dan capaian-capaian artistik yang bisa kami, para mahasiswa ini, capai. Sejak tahun 2003 saya bermain teater. Teater sudah berurat-berakar di dalam diri saya. “Jangan sampai kuliah mengganggu teater” yang menjadi semboyan TSD itu saya hayati betul dengan bersikeras membuat skripsi yang berkaitan dengan sebuah proses teater, padahal saat itu saya adalah mahasiswa S1 Fakultas Teologi Universitas Sanata Dharma. Untunglah Romo Dosen waktu itu membiarkan saya. Akan tetapi, sikap radikal terhadap teater yang saya hayati itu, dan yang sangat jamak serta lumrah dihayati mahasiswa era 1990-an dan 2000-an awal, tidak dapat (lagi) saya terapkan terhadap para mahasiswa S1 era 2010-an ini! Awalnya hal itu hanya menjadi gerundelan beberapa senior dan mahasiswa-penggiat-teater garis keras di warung burjo, “Mahasiswa sekarang itu mentalnya cemen. Baru latihan teater seperti itu saja sudah ngeper. Tugas kuliah kok dibikin alasan. Kalau soal tugas, aku juga bikin tugas!” Namun, seiring berjalannya waktu, saya akhirnya sadar, bahwa mereka, para mahasiswa itu, memang dikondisikan demikian. Kurikulum sekolah didesain sedemikian rupa sehingga para mahasiswa itu hampir-hampir tidak bisa melakukan hal lain selain kuliah, mengerjakan tugas serta kerja kelompok, PPL dan/atau KKN, serta membuat skripsi/TA supaya dapat segera lulus dalam waktu kurang dari lima tahun. Tentu apa yang saya utarakan tersebut di atas baru merupakan sebuah hipotesis yang sangat umum serta perlu pembuktian dengan melihat secara detail sistem kurikulum prodi-prodi yang ada. Walaupun demikian, sebuah tulisan dari buku yang tengah dibaca oleh Hans Salvatore mengafirmasi hipotesis saya itu. Buku itu mengatakan bahwa mahasiswa harus “back to campus”.[1]
Kebijakan back to campus itu diputuskan supaya mahasiswa menjadi jinak dan tidak lagi menjadi parlemen tandingan di jalanan. Nur Syam mengatakan,
“Gerakan-gerakan mahasiswa yang cenderung antinegara tersebut memicu sikap tegas pemerintah melalui penerapan kebijakan back to campus, yaitu kebijakan Normalisasi Kehidupan Kampus (NKK) dan mereposisi badan-badan kemahasiswaan melalui Badan Koordinasi Kemahasiswaan (BKK) yang tujuannya ialah agar mahasiswa tidak selalu melakukan counter terhadap kebijakan negara.”[2]
Saya kemudian menelusuri sejarah NKK/BKK tersebut. Saya menemukan bahwa kebijakan NKK/BKK sudah ada sejak era Soeharto (1978). Sejak era pemerintahan kolonial Hindia-Belanda, kaum muda (baca: mahasiswa) telah menjadi pelopor pergerakan. Secara naif kita bisa dengan mudah menyebut Kongres Pemuda 1928 sebagai contoh pertama. Di era 1960-an terdapat beberapa gerakan mahasiswa yang disegani, antara lain CGMI (Consentrasi Gerakan Mahasiswa Indonesia), GMNI (Gerakan Mahasiswa Nasional Indonesia), Gemsos (Gerakan Mahasiswa Sosialis Indonesia), PMII (Pergerakan Mahasiswa Islam Indonesia), HMI (Himpunan Mahasiswa Islam). Kemudian, pascaperistiwa G/30/S, gerakan-gerakan mahasiswa itu bersekutu menjadi KAMI, melakukan resistensi terhadap pemerintahan Soekarno dengan mengusung Tritura (Tiga Tuntutan Rakyat). Pada tanggal 15 Januari 1974 gerakan-gerakan mahasiswa itu kembali melakukan gerakan resistensi terhadap kebijakan ekonomi pemerintahan Soeharto yang memutuskan untuk bekerja sama dengan Kekaisaran Jepang, sehingga timbulah peristiwa yang dijuluki Malapetaka Lima Belas Januari (Malari). Pada tahun 1977 gerakan mahasiswa kembali bergelora melakukan resistensi terhadap kebijakan-kebijakan pembangunan Soeharto, selain memprotes pelaksanaan Pemilu di tahun itu. Pada waktu itu, terjadi pendudukan militer atas kampus-kampus sebab para mahasiswa dinilai telah melakukan aksi pembangkangan politik. Untuk menumpulkan gigi taring mahasiswa tersebut, pada tahun 1978 pemerintahan Soeharto menerbitkan NKK (Normalisasi Kehidupan Kampus): SK UU No.0156/U/1978 dan setahun kemudian menerbitkan BKK (Badan Koordinasi Kegiatan Kemahasiswaan): SK Menteri P&K No.037/U/1979 melalui menteri P&K, Daud Yusuf.[3] Setelah NKK/BKK terbit, Dema (Dewan Mahasiswa), yang ketuanya dipilih langsung oleh mahasiswa, dilarang dan dibubarkan oleh negara. Mahasiswa tidak diberi izin untuk demo, bahkan banyak aktivis mahasiswa ditangkap.[4] Soeharto berkata, “Jika mahasiswa bergeliat, maka akan ada goyah di negara.”[5] Soeharto menggunakan aparatus represifnya (ABRI) untuk menekan gerakan mahasiswa. Kemudian gerakan mahasiswa dikondisikan agar hanya terkonsentrasi di dalam kampus. Untuk menggantikan Dema yang sudah dibubarkan oleh Pangkopkamtib Soedomo itu, negara membentuk SMF (Senat Mahasiswa Fakultas) dan BPMF (Badan Perwakilan Mahasiswa Fakultas). Kegiatan mahasiswa dilokalisasi di tingkat fakultas semata. NKK dikuatkan oleh Dirjen Dikti yang melarang kegiatan mahasiswa keluar dari tugas-tugas kampus. Itulah sebabnya lahir Wakil Rektor III (WR III) yang membawahi langsung organisasi-organisasi itu, supaya organisasi-organisasi tersebut lebih mudah dipantau, dikondisikan, dan dilokalisasi di dalam kampus.[6] Dengan kalimat yang lebih sarkastis, organisasi-organisasi itu tidak lebih dari pada boneka, bukan merupakan sebuah gerakan akar rumput yang organik.
Sebelum tahun 1993, sistem pendidikan tinggi di Indonesia tidak seperti sekarang ini. Pada waktu itu, sistem pendidikan tinggi kita masih memakai sistem yang diwariskan oleh pemerintahan kolonial Hindia-Belanda. Dengan sistem tersebut, mahasiswa bisa kuliah hingga belasan tahun. Seorang ketua Dema bisa merupakan seorang mahasiswa yang telah berusia 25 tahun! Cukup matang, cukup dewasa, dan cukup melek politik, sehingga tidak jarang para mahasiswa itu duduk sejajar dengan para petinggi/pejabat pemerintah untuk berdialog dan berdiskusi.[7] Bandingkan dengan mahasiswa sekarang ini yang diwajibkan untuk lulus dalam waktu kurang dari lima tahun! Kemudian, pada tahun 1993, jenjang perguruan tinggi Indonesia diubah. Gelar doktorandus[8] (setara magister) dihilangkan dan digantikan dengan gelar sarjana (strata satu). Supaya seorang sarjana bisa setara doktorandus, dia harus melanjutkan studi pada program pascasarjana dan mendapatkan gelar magister.
Pola pendidikan dengan gelar doktorandus itu sebenarnya mengikuti pola pendidikan Belanda/Belgia/Jerman di mana seorang mahasiswa harus menempuh studi paling tidak lima tahun untuk mendapatkan gelar doktorandus dan kemudian melanjutkan studi selama tiga hingga empat tahun untuk mendapatkan gelar doktor. Sementara itu, pola pendidikan dengan gelar sarjana itu sebenarnya mengikuti pola pendidikan Amerika Serikat dan Inggris. Di Amerika Serikat/Inggris seorang mahasiswa harus menempuh pendidikan selama paling tidak tiga hingga empat tahun untuk mendapatkan gelar sarjana (bachelor), kemudian dia harus melanjutkan pendidikan pascasarjana dulu selama setidaknya dua tahun untuk mendapatkan gelar magister, sebelum dia boleh menulis dan mempertahankan desertasi supaya berhak mendapatkan gelar doktor. Dengan pola yang demikian, waktu (dan biaya) yang dibutuhkan oleh negara untu mereproduksi tenaga-tenaga kerja menjadi lebih singkat dan sedikit. Negara akan dengan lebih cepat mendapatkan tenaga-tenaga kerja berkualitas (sarjana) jika dibandingkan dengan ketika menerapkan pola pendidikan doktorandus. Para sarjana itu tidak perlu/wajib untuk meneruskan pendidikannya di program pascasarjana (magister, setara doktorandus). Setelah lulus sarjana dengan tempo tiga hingga empat tahun, mereka dapat dengan segera bekerja.
Walaupun demikian, pada era 1990-an masih bisa kita dapati maba (mahasiswa abadi) dan mapala (mahasiswa paling lama), yaitu mahasiswa-mahasiswa S1 yang kuliah lebih dari tujuh tahun. Lalu, pecahlah peristiwa Mei 1998. Gerakan mahasiswa besar-besaran bangkit kembali setelah sekian lama dibungkam oleh negara. Soeharto dilengserkan. Akan tetapi, seiring berjalannya waktu, diakui atau tidak Indonesia semakin memeluk erat ideologi neo-liberalisme, terutama di bidang ekonomi. Indonesia banyak meratifikasi persetujuan-persetujuan multilateral. Respon Indonesia menghadapi globalisasi ekonomi diawali dengan menyepakati GATS - Uruguay Round pada tahun 1994, dan kemudian menerbitkan Undang-undang Nomor 7 Tahun 1994 tentang Persetujuan Pembentukan Organisasi Perdagangan Dunia. Lalu, Indonesia membentuk 49 undang-undang yang mencakup 20 perundang-undang bidang jasa, 16 perundang-undang bidang investasi, dan 13 perundang-undangan bidang HaKI.[9] Hukum di Indonesia mengadopsi Hukum Pemerintahan Kolonial Hindia-Belanda. Selain itu, Indonesia juga dengan sukarela melakukan transplantasi hukum (ratifikasi perjanjian internasional). Maka, tidak mengherankan jika badan-badan ekonomi global (Bank Dunia, IMF, WTO, dan USAID) sering mempengaruhi, untuk tidak mengatakan “menekan”, Negara Indonesia melakukan transplantasi hukum untuk memberikan perlindungan dan keuntungan terhadap kegiatan-kegiatan bisnis mereka di Indonesia.[10] Kegiatan bisnis mereka itu termasuk juga kegiatan di bidang jasa di mana pendidikan masuk di dalamnya. Berdasarkan Provisional Central Product Classification (CPC) milik PBB, perdagangan di bidang pendidikan diorganisasikan ke dalam lima kategori jasa:
     Pendidikan dasar: prasekolah dan jasa pendidikan dasar lainnya, terkecuali jasa pengasuhan anak
     Pendidikan menengah: SMU, SMK, dan SLB
     Pendidikan tinggi: sekolah-sekolah tinggi mulai dari akademi, politeknik, universitas, atau sederajat
     Pendidikan dewasa: pendidikan bagi orang-orang dewasa di luar sistem pendidikan reguler yang ada
     Pendidikan lain: segala jasa pendidikan bagi orang dewasa di luar jasa pendidikan reguler yang ada
Sementara itu,  Pasal 1.3 pada GATS mengatakan bahwa,
Jasa melingkupi segala jasa di bidang apa saja terkecuali jasa yang disediakan dalam pelaksanaan otoritas pemerintah; ‘sebuah jasa yang disediakan dalam pelaksanaan otoritas pemerintah’ di sini berarti segala jasa yang tidak disediakan secara komersial, maupun dalam persaingan dengan satu atau lebih penyedia layanan yang lain.”[11]
Apakah pendidikan tinggi dapat dikecualikan sama sekali dari GATS berdasarkan artikel 1.3 di atas? Definisi layanan publik yang ada pada GATS itu ambigu. Walaupun beberapa kalangan menolak pendidikan pada umumnya dan pendidikan tinggi khususnya menjadi salah satu bentuk layanan jasa menurut GATS, definisi layanan jasa GATS yang ambigu tersebut memiliki celah sehingga pendidikan dapat dimasukkan sebagai salah satu layanan jasa (ekonomi). Kenyataannya adalah bahwa institusi pendidikan tinggi di banyak negara menyediakan layanan mereka secara komersial dan bersaing dengan institusi sejenis secara komersial. Pendidikan dipandang sebagai bisnis jasa yang sangat menguntungkan.[12]
Indonesia kemudian tidak hanya sekadar meratifikasi kesepakatan-kesepakatan multilateral tersebut, tetapi juga mengatur kembali kurikulumnya supaya sesuai dengan kesepakatan internasional itu. Akhirnya, dengan berat hati kita harus mengakui bahwa pendidikan Indonesia dewasa ini tidak lain adalah pendidikan kapitalisme. Nurani Soyomukti menjelaskan bahwa pendidikan sekarang ini adalah pendidikan kapitalisme, di mana pendidikan hanya menjadi sarana untuk mencari pekerjaan dan membuat para lulusannya sibuk mengurusi kebutuhannya sendiri.[13] Pendidikan kemudian hanya menjadi sarana reproduksi kelas-kelas sosial, hanya menjadi sarana reproduksi kelas pekerja. Bahkan, kurikulum dibuat sedemikian rupa sehingga para mahasiswa dikondisikan untuk segera lulus sarjana kurang dari empat tahun. Mahasiswa dikondisikan untuk semata kuliah-belajar-membuat tugas-KKN/PPL-menulis skripsi-lulus, menjadi tenaga kerja berkualitas (berpendidikan tinggi), bisa segera bekerja, sehingga dapat terus lanjut mengonsumsi. Tidak ada waktu yang tersisa bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan lain selain “belajar”. Tidak ada waktu untuk berpolitik di dalam organisasi-organisasi, tidak ada waktu untuk mengkritisi kebijakan pemerintah. Jikapun ada kesempatan untuk berorganisasi, itu adalah organisasi apolitis yang sebisa mungkin menjauhkan mahasiswa dari gerakan resistensi/mengkritisi terhadap negara. Jangankan mengkritisi negara, baru mengkritisi kampusnya sendiri, dia sudah dibungkam. Para mahasiswa itu kuliah dan lulus tanpa memiliki karakter yang mengakar pada realitas sosial di mana dia hidup, sebab selama waktu belajarnya, dia memang tidak memiliki waktu yang cukup untuk melatih diri melakukan hal tersebut. Maka, ide hegemoni tandingan yang lahir dari intelektual organis tidak akan pernah muncul, sebab intelektual organis itu pun tidak pernah bisa lahir karena memang sudah sejak awal tidak diberi ekosistem untuk tumbuh. Kondisi ini kemudian mendukung status quo, sehingga sistem kapitalisme (global) tidak runtuh.
Bagaimana jika mahasiswa nekat mengonsolidasi diri dan membuat suatu gerakan atau aksi yang bertujuan mengkritisi negara? Negara akan segera melakukan represi! Jika tidak melalui aparatus represif negara (TNI/Polri), represi itu justru akan dilakukan melalui paramiliter (ormas-ormas) fasis. Contoh yang paling dekat dengan diri saya, mahasiswa Universitas Sanata Dharma, adalah peristiwa pembubaran acara nobar (nonton bareng) film Senyap yang diadakan oleh Lembaga Pers Mahasiswa Sanata Dharma, NATAS, pada tanggal 25 Februari 2015. Menurut beberapa pengakuan teman, di sekitar kampus sudah bersiap ormas fasis-fundamentalis berkedok agama. Di samping itu, intel kepolisian sudah hilir mudik di jalan, bahkan sudah masuk area kampus. Akhirnya, panitia (meng-)kalah, dan dengan berat hati membubarkan acara nobar tersebut. Pihak kampus sendiri pun tidak dapat berbuat apa-apa untuk melindungi mahasiswanya. Tembok kebebasan akademis kampus telah berhasil diruntuhkan oleh negara melalui aparatus represifnya bersama ormas fasis-fundamentalis. Kampus (institusi pendidikan tinggi) telah kehilangan wibawa akademisnya dan sekaligus kehilangan kebebasannya untuk menyumbangkan wacana dan perspektif baru/alternatif kepada masyarakat![14] Celakanya, pembubaran acara akademis di dalam lingkungan kampus Universitas Sanata Dharma itu bukanlah yang pertama kali. Sebelumnya, seminar mengenai LGBT yang sekiranya akan diadakan oleh BEMF Psikologi juga dibatalkan oleh karena desakan ormas fasis-fundamentalis. Sepertinya dua pembubaran paksa itu begitu membekas, menghantui pihak kampus, sehingga lahirlah paranoia. Pihak kampus menjadi sangat berhati-hati memberi izin kegiatan kepada mahasiswanya.
Sebenarnya, mengapa kita membutuhkan institusi pendidikan tinggi? Douglas S. Paaw mengatakan,
“Universitas adalah sebuah sarana-kunci bagi pembangunan suatu bangsa. Kemajuan manusia dalam segala bidang dibatasi oleh pengetahuan yang diperoleh dan digunakan secara efektif oleh masyarakat sebagai keseluruhan. Bila terdapat banyak jalan untuk mendapat pengetahuan, maka adaptasi pengetahuan yang diimpor, dan produksi pengetahuan baru merupakan fungsi utama lembaga-lembaga yang berada pada puncak pendidikan--yaitu universitas yang dipunyai suatu bangsa. Universitas-universitas juga mempunyai suatu tugas pendidikan, yaitu menyebarluaskan pengetahuan dari tingkat yang lebih tinggi kepada para mahasiswa, yang pada gilirannya, akan mendistribusikan pengetahuan itu ke seluruh sistem pendidikan dan menerapkannya dalam seluruh masyarakat luas.”[15]
Raison d’etre suatu universitas adalah pengetahuan dan keahlian yang berpadu di dalam praksis. Suatu universitas akan menghasilkan kekayaan intelektual berupa buku-buku. Akan tetapi, lebih dari pada itu, kekayaan yang paling istimewa yang dihasilkan oleh suatu universitas adalah para sarjananya yang diharapkan dapat menjadi intelektual organis dan agent of change yang dapat membawa angin segar perubahan. Kita bisa membayangkan bahwa di dalam universitas terjadi suatu transfer ilmu pengetahuan. Para akademisi pun membebaskan dirinya, sesuai hasratnya (objet a)[16], mereproduksi atau malah menegasi ilmu pengetahuan itu sehingga menghasilkan gagasan-gagasan baru. Di sana seorang mahasiswa dibebaskan untuk menjadi dirinya sendiri, sesuai hasratnya (objet a), memanusiakan dirinya sendiri, semakin menjadi manusia. Di sana terjadi proses hominisasi dan humanisasi, pendidikan sebagai upaya memanusiakan manusia muda[17] dan upaya manifestasi kemanusiaan.
Ideal universitas (pendidikan) sebagaimana yang diterangkan di atas seringkali dilupakan baik oleh mahasiswa yang tengah belajar maupun oleh penyelenggara pendidikan (institusi peruguruan tinggi dan negara) itu sendiri. Dengan berat hati harus kita akui bahwa pendidikan kita kini berada di dalam konteks neo-liberalisme.[18] Pendidikan (universitas) kita ditopang oleh tiga pilar: (1) masyarakat, (2) negara, dan (3) pasar. Celakanya, kepentingan pasar (global) kerap kali mendominasi dalam menentukan arah gerak langkah pendidikan kita. Kepentingan pasar (global) sering bergandengan tangan dengan kepentingan negara, mengesampingkan kepentingan dan kebutuhan masyarakat! Di atas sudah kita bahas bersama bagaimana undang-undang yang diratifikasi oleh negara ternyata merupakan pesanan Bank Dunia, WTO, dan/atau IMF. Perlu kita sadari bahwa ada pertarungan wacana di dalam lembaga pendidikan. Sekolah, alih-alih menjadi suatu tempat yang netral dan kudus, merupakan sebuah arena pertarungan wacana dan kepentingan. Wacana hegemonis dominan, yaitu wacana pasar (kapitalisme), selalu berhasil mengalahkan dan membungkam wacana-wacana yang lain.[19]
Tunas muda (saya meminjam istilah Driyarkara untuk menyebut “mahasiswa”) pada akhirnya dikirim ke sekolah-sekolah, menjalani kegiatan belajar di kelas, mengerjakan tugas-tugas bukan demi proses pemanusiaan manusia muda secara utuh, melainkan semata memburu kecakapan kerja[20], demi memperbaiki atau mempertahankan kelas sosialnya, dan kemudian pada akhirnya dapat terus melanjutkan kegiatan konsumsi komoditas kapitalisme. Para mahasiswa itu pergi ke kampus untuk menerima proses “normalisasi”. Mereka dicetak untuk semata menjadi tenaga kerja cerdas dan handal. Mereka hanya boleh menghafal apa yang sudah diajarkan. Mereka hanya perlu memenuhi standard nilai, memenuhi poin-poin yang diperlukan, melengkapi diri dengan kemampuan dan kecakapan tertentu yang dibutuhkan, lalu lulus dengan sesegera mungkin.[21]
Menyadari hal itu, saya tidak lagi memasang target capaian artistik yang terlalu tinggi ketika berproses teater bersama teman-teman mahasiswa S1. Mereka sudah sudi meluangkan waktu untuk berproses teater, bahkan berkorban untuk pulang malam, mengorbankan waktu mereka yang berharga untuk membuat tugas (rutinitas sistem pendidikan), bagi saya sudah cukup. Hal remeh-temeh yang mereka lakukan, yaitu berproses teater bersama saya, sudah merupakan suatu aktus resistensi terhadap sistem pendidikan yang hanya mencetak subyek-subyek kapitalisme, dan hal tersebut sudah patut saya hargai. Capaian-capaian artistik kemudian menjadi yang nomor sekian, toh mereka bukan mahasiswa seni pertunjukan, tetapi justru momentum proses pemanusiaan manusia muda melalui proses teater itulah yang utama. Kiranya proses teater itu bisa melengkapi apa yang hilang dari sistem pendidikan kita, yaitu pendidikan yang holistik, sehingga para mahasiswa itu memiliki cita-cita ideologis dan Weltanschauung. Perkara mereka setelah lulus menjadi seniman teater, atau bahkan aktivis, itu soal lain. Setidaknya, mereka tidak hanya sekadar sekolah-lulus-kerja-kawin-beranak-mengonsumsi-lalu mati.

Daftar Pustaka
Driyarkara, 2006, Karya Lengkap Driyarkara, Esai-esai Filsafat Pemikir yang Terlibat Penuh dalam Perjuangan Bangsanya, Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
Paaw, Douglas S., Universitas-universitas Indonesia: Generasi Pertama, Prisma, no.2, Maret 1970, tahun VII
Soyomukti, Nurani, 2008, Metode Pendidikan Marxis Sosialis, Yogyakarta: Ar-ruzz Media
Sulistyo, Adi, 2012, Hukum Ekonomi dan Transplantasi Hukum, Analisis Politik Hukum Terhadap Legalisasi di Bidang Perekonomian di Indonesia, LPPM UNS, Penelitian, DIPA BLU UNS, Hibah Guru Besar
Supratiknya, A., 2014, Membaca Pemikiran Drijarkara Tentang Pendidikan di Zaman Sekarang
Syam, Nur, 2013, Tantangan Multikulturalisme Indonesia, dari Radikalisme Menuju Kebangsaan, Yogyakarta: Kanisius
Vlk, Ales, 2006, Higher Education and GATS, Regulatory Consequences and Stakeholders’ Responses, Enschede: CHEPS/UT

Internet
Arjuna Putra Aldino, NKK/BKK: Ketika Jati Diri Mahasiswa Ditelanjangi, https://pedagos.wordpress.com/2013/05/28/nkkbkk-ketika-jati-diri-mahasiswa-ditelanjangi/





[1] Nur Syam, Tantangan Multikulturalisme Indonesia, dari Radikalisme Menuju Kebangsaan, Yogyakarta: Kanisius, 2013, 246
[2] Nur Syam, 2013, 246
[8] Doktorandus diambil dari Bahasa Belanda, doctorandus, mengadopsi kata dari Bahasa Latin yang berarti “dia yang akan dijadikan ilmuwan (doktor)”. Seorang doktorandus bisa mendapatkan gelar doktor dengan menulis dan mempertahankan desertasinya.
[9] Adi Sulistyo, Hukum Ekonomi dan Transplantasi Hukum, Analisis Politik Hukum Terhadap Legalisasi di Bidang Perekonomian di Indonesia, LPPM UNS, Penelitian, DIPA BLU UNS, Hibah Guru Besar, 2012
[10] Adi Sulistyo, 2012
[11] Ales Vlk, Higher Education and GATS, Regulatory Consequences and Stakeholders’ Responses, Enschede: CHEPS/UT, 2006, 101
[12] Ales Vlk, 2006, 101-104
[13] Nurani Soyomukti, Metode Pendidikan Marxis Sosialis, Yogyakarta: Ar-ruzz Media, 2008, 42-43
[15] Douglas S. Paaw, Universitas-universitas Indonesia: Generasi Pertama, Prisma, no.2, Maret 1970, tahun VII
[16] Objet a adalah istilah yang dipakai di dalam psikoanalisa lacanian untuk menunjuk kepada obyek penyebab hasrat. Obyek itu bisa apa saja, di mana saja, dan kapan saja. Objet a adalah rem(a)inder, yaitu sisa-sisa ampas dari represi oleh bahasa (yang simbolik) sekaligus pengingat jejak-jejak jouissance (persatuan/keutuhan primordial). Objet a ini kiranya diangkat ke taraf Das Ding sehingga si subyek bisa mengalami sublimasi, kemudian menemukan penanda-penanda baru. Penanda-penanda baru inilah yang nantinya dipakai untuk mengubah/membarui/memaknai ulang dunia (yang simbolik).
[17] Driyarkara, Karya Lengkap Driyarkara, Esai-esai Filsafat Pemikir yang Terlibat Penuh dalam Perjuangan Bangsanya, Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 2006, 367
[18] A. Supratiknya, Membaca Pemikiran Drijarkara Tentang Pendidikan di Zaman Sekarang, 2014, 1
[20] Driyarkara, 2006, 363

Tuesday, August 11, 2015

SEJARAH VIDEO GAME

Sejarah Video Game*
-Padmo Adi-


*Tulisan ini disempurnakan di sini.

(Saya mengikuti sejarah video game berdasarkan ulasan Leonard Herman, akan tetapi tidak semua saya sajikan di sini. Yang saya sajikan di sini hanyalah beberapa momentum tertentu yang berkaitan dengan nama-nama yang terdengar familiar bagi telinga orang Indonesia (seperti misalnya Nintendo, SEGA, tetris, atau PlayStation) dan momentum-momentum tertentu yang sangat menentukan sejarah (konsol) video game itu. "Sejarah" yang saya olah berdasarkan ulasan Leonard Herman ini bukanlah merupakan kronologi sejarah yang telah sempurna dan paripurna, karena sejarah video game yang diulas Leonard Herman sendiri hanya sampai pada tahun 2000-an awal, tahun-tahun ketika generasi X-Box dan PS2 lahir. Masih banyak kekurangan di dalam tulisan sejarah ini.)

Video Game adalah sebuah karya seni. Akan tetapi, sebelum kita melangkah lebih jauh untuk membahas karya seni macam apa video game itu, ada baiknya kita tengok dulu sejarah lahirnya video game. Cikal-bakal video game sudah disiapkan sejak tahun 1949. Ralph Baer, seorang insinyur, diminta untuk membuat satu set televisi[1]. Akan tetapi, dia bermaksud membuat sesuatu yang lebih dari pada itu. Idenya ini baru terwujud delapan belas tahun kemudian.
Leonard Herman[2] menjelaskan bahwa sejarah video game menjadi suatu hal yang menarik sebab tidak hanya melibatkan orang-orang yang ada di sekitarnya, melainkan juga soal perusahaan dan ironi (Leonard Herman, dkk., 2002, 1). Atari adalah sebuah perusahaan Amerika dengan nama Jepang, dan perusahaan Jepang Sega dirintis oleh seorang Amerika. Phillips, sebuah perusahaan yang berusia lebih dari seratus tahun pun ikut terlibat dengan nama Magnavox. Kemudian ada Nintendo yang turut serta membuat video game menjadi begitu populer. Leonard Herman tak lupa menyebut nama Sony, perusahaan elektronik yang memproduksi segala macam jenis elektronik mulai dari radio transitor hingga video recorder, tetapi yang penjualan terlarisnya tidak lain adalah konsol video game.
Selama delapan belas tahun setelah tahun 1949, selain Ralph Baer, terdapat beberapa nama yang masuk ke dalam sejarah video game. Leonard Herman menyebut Willy Higinbotham yang mendesain permainan tennis interaktif yang dimainkan pada sebuah osiloskop. Ada pula seseorang bernama Steve Russell. Dia memprogram space game pada sebuah komputer mainframe DEC PDP-1 (Leonard Herman, 2002, 1).
Tahun 1889 hingga 1970 merupakan tahun-tahun embrio kemunculan perusahaan video game. Pada perusahaan video game tersebut para programer (baca: seniman) menciptakan karya-karya fenomenal dan bahkan legendaris mereka. Pada tahun 1889 Fusajiro Yamauchi mendirikan The Marufuku Company yang memproduksi Hanafuda, sebuah permainan kartu Jepang. Kemudian, pada tahun 1907, Marafuku mulai memproduksi permainan kartu Barat. Beberapa puluh tahun kemudian, lebih tepatnya pada tahun 1951, Marafuku mengganti namanya menjadi The Nintendo Playing Card Company. “Nintendo” sendiri berarti “pasrah kepada yang di atas”[3] (Leonard Herman, 2002, 1-2).
Pada tahun 1947, hanya beberapa tahun setelah Amerika mengebom Hiroshima dan Nagasaki, Akio Morita dan Masaru Ibuka mendirikan The Tokyo Telecommunications Engineering Company. Perusahaan itu berhasil menciptakan radio saku dengan tenaga baterai pertama di dunia. Mereka pun memasarkan produk mereka itu ke Eropa dan Amerika. Mereka kemudian menyadari bahwa nama perusahaan mereka begitu sulit diingat oleh orang-orang Barat, sehingga mereka mengubah nama itu dengan nama hasil modifikasi kata dalam Bahasa Latin, sonus (sound), menjadi Sony, sebuah kata yang sebenarnya tidak memiliki arti apapun (Leonard Herman, 2002, 2).
Pada tahun 1954 David Rosen, veteran perang Korea-Amerika, menyadari bahwa permainan mekanis yang dioperasikan dengan koin (semacam dingdong), yang terdapat di pangkalan militer Amerika di Jepang, begitu populer. Maka, pada tahun 1960-an, dia memutuskan untuk menciptakan sendiri permainan dengan koin semacam itu. Dia pun membeli sebuah perusahaan jukebox dan slot-machine di Tokyo. Perusahaan itu diberi nama SEGA, sebuah kependekan dari “SErvice GAmes” (Leonard Herman, 2002, 2-3).
Pada tahun 1958 Willy Higinbotham, seorang fisikawan, menciptakan sebuah permainan semacam tenis meja interaktif pada sebuah osiloskop. Permainan itu diletakkan pada Laboratorium Nasional Brookhaven, New York, untuk menghibur para pengunjung. Setahun kemudian dia menciptakan permainan serupa pada sebuah monitor 15 inci. Akan tetapi, karena dia merasa dia tidak menemukan sesuatu yang baru, dia tidak mematenkan ciptaannya tersebut (Leonard Herman, 2002, 3).
Pada tahun 1961 seorang siswa MIT bernama Steve Russell menciptakan Spacewar, sebuah game komputer interaktif pertama, pada sebuah minikomputer Digital PDP-1 (Programmed Data Processor-1). Pada tahun 1966 Ralph Baer masih memegang teguh impiannya, yaitu menciptakan televisi yang bisa juga dipakai untuk bermain game. Setahun kemudian dia dan timnya akhirnya sukses menciptakan game interaktif yang bisa dimainkan di televisi. Pada tahun 1968 televisi yang bisa dipakai untuk bermain game ciptaan Ralph Baer dan kawan-kawannya tersebut dipatenkan (Leonard Herman, 2002, 3).
Pada tahun 1972 seorang bernama Bushnell, setelah meninggalkan perusahaan Nutting oleh karena masalah pembagian keuntungan, mendirikan perusahaan game-nya sendiri. Bushnell tidak sendiri, dia melakukannya bersama-sama dengan Dabney. Perusahaan itu diberi nama Atari, sebuah istilah dari sebuah game Jepang berjudul Go. Istilah “atari” sendiri memiliki makna yang setara dengan kata “skak” dalam permainan catur. Bushnell kemudian mempekerjakan Al Alcorn untuk memprogram sebuah video game tennis sederhana. Game itu diberi nama Pong dengan dua alasan: (1) “pong” adalah bunyi ketika bola di dalam game itu terkena raket atau sisi layar, dan (2) karena nama “Ping-Pong” sudah terlebih dahulu dipatenkan. Pong kemudian diuji-cobakan pada Andy Capps, sebuah bar lokal. Dalam waktu dua minggu, perangkat permainan itu rusak karena kotak koinnya tidak lagi mampu menampung koin-koin yang masuk. Pong sukses besar (Leonard Herman, 2002, 4-5).
Setelah Atari mendapatkan sukses besar, beberapa perusahaan video game mulai meluncurkan konsol video game rumahan. Pada tahun 1976 lahirlah cartridge untuk bermain game. Perusahaan Fairchild Camera & Instrument meluncurkan Video Entertainment System, sebuah konsol game rumahan pertama. Kita bisa bermain berbagai macam game dengan mengganti cartridge-nya. Di tahun yang sama Exidy Games meluncurkan Death Race 2000, sebuah game yang diciptakan berdasarkan sebuah film tahun 1975 dengan judul yang sama. Game ini merupakan game yang mengandung kekerasan. Masyarakat kemudian memprotes kehadiran game  dengan kekerasan ini. Isu ini bahkan menjadi isu nasional, sehingga Death Race 2000 ditarik dari peredaran (Leonard Herman, 2002, 5).
Pada bulan Maret tahun 1978 Nintendo meluncurkan Computer Othello. Kemudian, pada tahun 1980 Namco meluncurkan Pac-Man, sebuah arcade game yang legendaris. Lebih dari 300.000 unit terjual di seluruh dunia. Pada awalnya Pac-Man bernama Puck-Man. Karena khawatir ada orang-orang nakal yang akan mengisengi kata “puck” itu, nama Puck-Man diubah menjadi Pac-Man. Pac-Man menjadi video game pertama yang digemari baik lelaki dan perempuan (Leonard Herman, 2002, 6-7).
Masih pada tahun 1980, Nintendo memasuki pasar Amerika Serikat. Minoru Arakawa, menantu dari Hiroshi Yamauchi (kepala perusahaan Nintendo Jepang), memindahkan kantor perusahaan ke Seattle, Washington. Akan tetapi, penjualan Nintendo di Amerika pada waktu itu bisa dikatakan gagal. Menghadapi hal itu, pada tahun 1981 seniman Nintendo bernama Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong. Karakter protagonis dari game itu pada mulanya diberi nama Jumpman. Misinya adalah menyelamatkan kekasihnya yang bernama Pauline dari kera-kera gila. Kemudian, nama Jumpman diubah menjadi Mario untuk menghormati Mario Segali, orang yang telah menyewakan tanahnya untuk Nintendo Amerika (Leonard Herman, 2002, 7-8).
Pada tahun 1985 seorang programer Russia bernama Alex Pajitnov mendesain game Tetris. Permainan puzzle ini sangat sederhana dan bisa dimainkan pada berbagai macam perangkat, mulai dari gembot (game watch) yang sederhana hingga PC. Setahun kemudian, pada tahun 1986, Nintendo meluncurkan NES (Nintendo Entertainment System) secara lebih luas, tidak hanya di kota New York saja, melainkan di seluruh penjuru Amerika Serikat. Permainan legendaris dari konsol ini adalah Super Mario Bros. Sementara itu, untuk menandingi kesuksesan NES, Sega meluncurkan Sega Master System (SMS). Akan tetapi, Nintendo berhasil mengalahkan rival-rivalnya. Beberapa game lahir untuk dimainkan pada konsol ini, termasuk salah satu game legendaris The Legend of Zelda. Bahkan, beberapa perusahaan game bergabung dengan Nintendo sebagai third-party developers. Salah satu perusahaan itu adalah Namco (Leonard Herman, 2002, 11-12).
Pada tahun 1989 Nintendo memperkenalkan Monochrome Game Boy. Konsol tersebut dapat dipakai untuk bermain Tetris, dan versi Game Boy dari Super Mario, yaitu Super Mario Land. Sementara itu pada tahun yang sama Sega meluncurkan 16-Bit Genesis (Leonard Herman, 2002, 13).
Tahun 1990 merupakan tahun emas bagi Nintendo. Pada tahun itu, Nintendo meluncurkan game legendaris Super Mario 3. Kemudian, khusus untuk para gamers Jepang, Nintendo meluncurkan Super Mario 4: Super Mario World, yang memperoleh sukses besar di sana. Setahun kemudian, 1991, Nintendo meluncurkan SNES (Super Nintendo Entertainment System). Sega pun tidak mau ketinggalan. Sega memperkenalkan suatu tokoh legendaris, yaitu Sonic the Hedgehog. Misi utama yang diemban Sonic tidak lain adalah menumbangkan dominasi Super Mario, tetapi sepertinya Super Mario masih tetap lebih unggul. Di tahun yang sama, Capcom meluncurkan Street Fighter II (Leonard Herman, 2002, 13-14).
Pada tahun 1995, setelah melalui kerja sama yang gagal dengan Nintendo, Sony meluncurkan PlayStation (Leonard Herman, 2002, 17). PlayStation tidak lagi menggunakan cartridge, melainkan CD. Di Indonesia sendiri kehadiran Sony PlayStation berhasil menyingkirkan Nintendo dan Sega. Arena-arena bermain dan/atau rental PlayStation menjamur di mana-mana. Pada saat itu, anak-anak, yang orang tuanya tidak memiliki cukup uang untuk membeli konsol bagi mereka, dapat bermain PlayStation selama satu jam dengan uang Rp 1.500,00 atau Rp 2.000,00 di arena-arena bermain PlayStation, atau menyewa PlayStation itu untuk dibawa pulang ke rumah selama sehari (24 jam) dengan uang Rp 30.000,00.
Pada bulan November 1996 Bandai meluncurkan Tamagotchi di Jepang. Tamagotchi adalah perangkat game kecil sederhana dan portabel. Dengan alat itu, kita bisa memelihara hewan peliharaan virtual. Tamagotchi segera menjadi begitu populer di Jepang. Kemudian, Bandai meluncurkan Tamagotchi di Amerika Serikat. Tidak lama kemudian, perusahaan-perusahaan lain meluncurkan hewan peliharaan virtual serupa (Leonard Herman, 2002, 20-21).
Pada tahun 1997 Sony PlayStation berhasil menjadi konsol yang paling populer di seluruh penjuru dunia (Leonard Herman, 2002, 18). Pada tahun inilah Square Soft (sekarang Square Enix) meluncurkan salah satu game legendaris, Final Fantasy VII[4]. Final Fantasy VII pada mulanya dikembangkan untuk bisa dimainkan di konsol Nintendo. Akan tetapi, game ini terlalu panjang dan berat untuk sebuah cartridge, sehingga pihak Square Soft memutuskan untuk meluncurkan game ini dengan format CD untuk konsol PlayStation.[5]
Pada tahun 1998-1999 terdapat rumor bahwa Sony akan merilis PlayStation 2. Sony sendiri mengaku bahwa mereka memang tengah mengembangkan sebuah konsol baru sebagai penerus generasi lama. Banyak kalangan memprediksi konsol baru Sony tersebut akan diluncurkan pada tahun 2000 dan akan menggunakan keping kaset DVD. Sony akan bekerja sama dengan Toshiba untuk mengembangkan chipset dari konsol baru tersebut (Leonard Herman, 2002, 23).
Pada tahun 23 November 1998 Nintendo merilis The Legend of Zelda: Ocarina of Time untuk dimainkan di Nintendo 64. Beberapa saat setelah diluncurkan, game ini langsung dipesan sejumlah 325.000 keping cartridges. Pada akhir tahun itu Nintendo telah menjual 2,5 juta kopi game ini, menghasilkan penjualan sejumlah $150 juta. Bandingkan dengan penjualan film Disney berjudul A Bug’s Life, sebuah film dengan penjualan tertinggi pada waktu itu, yang “hanya” menghasilkan $114 juta di box office (Leonard Herman, 2002, 23-24).
Pada tahun 1999 Nintendo menghadirkan Pokémon (Pocket Monsters) di Amerika. Ketika game ini diluncurkan untuk dimainkan di perangkat Game Boy dalam dua edisi pada bulan September, Pokémon segera menjadi game yang paling laris dengan cepat. Kemudian Nintendo juga meluncurkan sebuah game Pokémon yang mirip Tamagotchi berjudul Pocket Pikachu. Pikachu adalah karakter monster di dalam game Pokémon yang paling digemari. Karena game Pocket Pikachu yang mirip Tamagotchi itu bisa juga dipakai sebagai pedometer (alat pengukur jumlah langkah kaki), master Pokémon bisa melatih dan memperkuat Pikachunya hanya dengan berjalan saja (Leonard Herman, 2002, 24). Pokémon itu sendiri kemudian menjadi anime yang legendaris.
Masih pada tahun 1999, Nintendo meluncurkan Game Boy Advance, sebuah perangkat dengan kapasitas warna 32-bit, yang bisa dikombinasikan dengan telefon seluler (HP) untuk akses internet. Sementara itu Microsoft pun turut terjun pula. Microsoft pada tahun itu tengah menyiapkan sebuah konsol yang diberi nama X-Box. X-Box menggunakan OS (operating system) Windows CE. Juga di tahun 1999 akhirnya Sony merilis spesifikasi dari versi terbaru PlayStation mereka, yaitu PlayStation 2. PlayStation 2 diotaki oleh sebuah mikroprosesor Toshiba/Sony 250MHz. PlayStation 2 bisa dipakai untuk memainkan game serta untuk memainkan audio CD dan DVD (Leonard Herman, 2002, 26).
Pada tahun 2000 Sony resmi diluncurkan PlayStation 2 sementara itu Bill Gates, bos Microsoft, secara resmi meluncurkan X-Box. Bill Gates meyakinkan para gamer bahwa X-Box bukan merupakan PC yang diberi baju baru (Leonard Herman, 2002, 27-28). Maka, dimulailah era baru pertarungan sengit dua konsol: X-Box vs PlayStation. Kini PlayStation sudah sampai pada generasi keempat. Game legendaris Final Fantasy VII yang dirilis pada tahun 1997 untuk konsol PlayStation pada tahun ini (2015) akan di-remake untuk dimainkan pada konsol PlayStation 4.[6]

Bibliografi
Leonard Herman, dkk., 2002, The History of Video Games, Gamespot, (http://gamespot.com/gamespot/features/video/hov/index.html), diakses 29 Mei 2015
Rus McLaughlin, 30 April 2008, IGN Presents: The History of Final Fantasy VII, The Epic RPG That Changed Everything, (www.ign.com/articles/2008/05/01/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-vii), diakses 22 Juni 2015
https://www.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_VII




[1] Leonard Herman, Jer Horwitz, Steve Kent, dan Skyler Miller, The History of Video Games, Gamespot, 2002, 1 http://gamespot.com/gamespot/features/video/hov/index.html
[2] Saya mengikuti sejarah video game berdasarkan ulasan Leonard Herman, akan tetapi tidak semua saya sajikan di sini. Yang saya sajikan di sini hanyalah beberapa momentum tertentu yang berkaitan dengan nama-nama yang terdengar familiar bagi telinga orang Indonesia (seperti misalnya Nintendo, SEGA, tetris, atau PlayStation) dan momentum-momentum tertentu yang sangat menentukan sejarah (konsol) video game itu.
[3] leave luck to heaven
[4] Final Fantasy VII akan saya pakai sebagai salah satu contoh pada ulasan di bawah.
[5] www.ign.com/articles/2008/05/01/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-vii
[6] https://www.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_VII

Tuesday, August 4, 2015

Mazmur 137 Seorang Pengendara (Di Tepi Jalan Kaliurang, di Sanalah Aku Duduk Sambil Menangis)

Mazmur 137 Seorang Pengendara
(Di Tepi Jalan Kaliurang, di Sanalah Aku Duduk Sambil Menangis)

137:1 Di tepi Jalan Kaliurang, di sanalah aku duduk sambil menangis, apabila aku mengingat jalan-jalan berkelok itu.
137:2 Pada pohon-pohon cemara dan pinus, di tempat itu aku memarkirkan motorku.
137:3 Sebab di sanalah orang-orang yang menawan aku meminta kepadaku memperdengarkan nyanyian, dan orang-orang yang menyiksaku meminta puisi sukacita: "Bacakanlah puisi sukacita, tentang jiwa yang bebas merdeka!"
137:4 Bagaimanakah aku membacakan puisi tentang pengendara merdeka ketika tesisku pun belum jadi?!
137:5 Jika aku melupakan engkau, hai jalanan berkelok, biarlah motorku turun mesin!
137:6 Biarlah motorku hancur pistonnya jika aku tidak mengingat engkau, jika aku tidak jadikan jalanan berkelok puncak sukacitaku!

Mazmur 23 Seorang Pengendara (TUHAN adalah Road Captain-ku)

Mazmur 23 Seorang Pengendara (TUHAN adalah Road Captain-ku)

Izinkanlah aku mendengarmu mendaraskan mantra itu lagi... supaya hatiku tenang... supaya hatiku tenang.


23:1 TUHAN adalah Road Captain-ku, takkan tersesat aku.
23:2 Ia mengajak aku touring ke padang yang berumput hijau, Ia membimbing aku ke air yang tenang;
23:3 Ia menyegarkan jiwaku. Ia menuntun aku di jalan yang benar oleh karena nama-Nya.
23:4 Sekalipun aku berkendara melewati Alas Roban di malam hari, aku tidak takut bahaya, sebab Engkau besertaku; suara knalpot-Mu dan kode tangan-Mu, itulah yang menghibur aku.
23:5 Engkau menyediakan hidangan bagiku, di hadapan lawanku; Engkau mengurapi kepalaku dengan minyak; pialaku penuh melimpah.
23:6 Kebajikan dan kemurahan belaka akan mengikuti aku, seumur hidupku; dan aku akan berkendara bersama TUHAN sepanjang masa.