Monday, April 15, 2019

KISAH SANG PENDEKAR KELANA DARI PRONTERA (1)

KISAH SANG PENDEKAR KELANA DARI PRONTERA

-Prolog-

Character saya di dalam ROM.


Tulisan ini adalah catatan mengenai perjalanan Sang Pendekar Kelana dari Prontera, Midgard, dalam game MMORPG Ragnarok Online Mobile – Eternal Love. Pada kesempatan sebelumnya, saya telah menulis tentang Petualangan Sang Pemburu Monster Menembus Batas Realita dan Virtual. Di sana saya menulis tentang pengalaman bermain game Augmented-Reality yang berdasarkan geo-location, berjudul Mobbles. Sebenarnya pada tulisan tersebut saya sempat menyinggung mengenai game MMORPG. Akan tetapi, saya hanya membahasakan permukaannya saja sebagai prolog untuk membahas game Augmented-Reality berdasarkan geo-location. Maka, pada kesempatan kali ini saya hendak menulis tentang pengalaman bermain game MMORPG, Massively Multiplayer Online Role Playing Game. Ada banyak game MMORPG. Saya tidak akan membahas semua game MMORPG, semata karena metode yang saya pakai. Saya hanya memilih satu game MMORPG, yaitu Ragnarok Online Mobile – Eternal Love (selanjutnya akan saya tulis “ROM”).
Ada beberapa alasan mengapa saya memilih ROM daripada judul lain yang sejenis. Alasan yang pertama adalah bahwa nama “Ragnarok” di dunia game adalah sebuah nama yang sangat legendaris. Ragnarok Online sudah beberapa kali di-remake. Alasan yang kedua adalah bahwa Ragnarok Online yang saya mainkan ini kini didesain untuk platform (saya sedikit berhati-hati dalam menggunakan istilah “konsol”) smartphone Android dan IOS. Dewasa ini para developer game memiliki kecenderungan untuk men-smartphone-kan game-game PC. Bahkan, game yang hanya bisa dimainkan dengan konsol PlayStation pun kini bisa dinikmati melalui smartphone, tentu dengan sebuah emulator. Yang saya amati, ketika sebuah game kemudian bisa dimainkan melalui smartphone, ada kecenderungan game itu bisa menjangkau khalayak yang jauh lebih luas, karena tentu saja akan menjadi sangat mobile, tidak lagi terikat oleh ruang ngegame khusus seperti ketika kita bermain game PC, PlayStation, atau XBox, atau sejenisnya. Alasan ketiga adalah bahwa ROM adalah game yang sangat hibrid. Secara sekilas kita bisa melihat bahwa ROM dikembangkan oleh developer asal Korea, dengan nama-nama Cina pada credit-nya, dengan mengambil mitologi Nors (Odin, Valkyrie, peristiwa Ragnarok, dll.) sebagai latar belakang utama dan bahkan judulnya, dengan banyak sekali pengaruh Kristiani pada character-nya, dengan mengambil pula mitologi dan setting Mesir kuna, dan tidak lupa juga budaya Cina-Korea-Jepang. Dan, alasan terakhir adalah bahwa sering kali player rela menghabiskan berjuta-juta rupiah untuk memainkan game ini. Pada awal 2019 ini ada seorang player asal Indonesia dengan id “MambaaElChap” menghabiskan kurang lebih 2 milyar rupiah untuk memenangkan lelang dua buah item dalam game ini. Dua milyar untuk dua buah item di dalam game. Kita bisa membayangkan berapa banyak rupiah yang dia keluarkan per bulan, bahkan per hari, untuk membangun character-nya itu.
Saya menuliskan ini semua dengan metode autoetnografi. Metode itu sebenarnya sudah saya coba ketika menulis Pengalaman Sang Pemburu Monster Menembus Batas Realita dan Virtual. Akan tetapi, saya pribadi merasa bahwa usaha saya itu belum maksimal. Setelah membaca tulisan Anne Shakka dalam bukunya berjudul Cilik-cilik Cina Suk Gedhe Dadi Apa?, di mana dia membahas dan menggunakan metode autoetnografi untuk membahasakan kecinaannya, saya terdorong untuk menggunakan metode itu lagi dengan lebih bebas. Sebebas-bebasnya saya menulis Petualangan Sang Pemburu Monster itu, saya masih tetap harus patuh pada kaidah penulisan tesis. Kini, karena saya tidak dalam konteks menulis tesis, saya rasa saya bisa bereksperimen dengan metode itu dengan jauh lebih bebas. Metode autoetnografi saya pilih sebab saya sendiri adalah seorang gamer, banyak teman saya adalah gamer, bahkan saudara-saudara sepupu saya juga adalah gamer; dan saya ingin bertutur dengan lebih eksistensial. Dengan metode itu, saya berharap saya bisa melihat dan mengkaji fenomena game MMORPG itu dari dalam. Ibaratnya, saya membahasakan setelah terlebih dahulu masuk menyelam sendiri ke dalam samudera, tidak sekadar melihat dari atas kapal, atau dari kaca aquarium.
Tapi, saya beberapa kali harus bertanya pada diri saya sendiri, mengapa penelitian (akhirnya saya memakai kata ini!) ini harus saya lakukan? Toh tulisan ini, kalaupun kelar, paling hanya akan ada di sarang-kalong.blogspot.com yang sudah lama suwung itu. Perihal apa dalam ROM yang begitu menarik sehingga saya mengharuskan diri untuk menghapus aplikasi facebook, instagram, twitter, dan beberapa aplikasi unicorn sekadar untuk memberi ruang memori yang cukup pada smartphone saya bagi game berukuran hampir 6GB ini? Apakah benar ada hal yang belum saya bahasakan dalam Petualangan Memburu Monster itu sehingga perlu saya bahasakan dalam Kisah Sang Pendekar Kelana dari Prontera ini? Atau, justru saya cuma sekadar mengafirmasi hal-hal tertentu yang sudah terlebih dulu saya katakan dalam beberapa tulisan saya lainnya?
Pada Bulan Maret 2019 yang lalu terjadi peristiwa terorisme berupa penembakan di Kota Christchurch, Selandia Baru. Selang beberapa saat kemudian, beberapa orang kemudian menyalahkan dan bahkan mengharamkan game PUBG (Player Unknown Battle Ground), sebuah game battle royal tembak-menembak. PUBG bisa dimainkan FPS (First Person Shooter) atau TPS (Third Person Shooter) sesuai selera dan taktik player yang bersangkutan. Orang-orang mengambinghitamkan PUBG itu karena dianggap menjadi inspirator bagi si teroris. Dan, memang, si teroris mengaku gemar bermain game PUBG. Akan tetapi, apakah benar bermain game mendorongmu untuk menjadi pembunuh? Jika game adalah sesuatu yang maya, sama seperti facebook, twitter, instagram, youtube, dan bahkan whatsapp, dan jika yang maya telah memodifikasi realita sedemikian rupa, apakah benar game yang maya itu memodifikasi dunia si subyek-gamer sehingga dia di dalam kehidupan sehari-hari akan terdorong untuk melakukan sesuatu hal yang sama seperti yang ada dalam game-play?
Terus terang, saya harus bercerita di sini, bahwa saya melihat game sebagai sebuah produk budaya kontemporer. Sampai di sini saya belum akan bicara mengenai industri game. Saya baru akan membicarakan game sebagai budaya dulu. Saya sudah membahas hal ini dalam tulisan saya terdahulu, berjudul Kewargaan yang Tidak Main-main di dalam Realita Virtual Game[1]. Lebih jauh, saya melihat ada benang merah antara produk budaya game (khususnya RPG), anime (film kartun, umumnya dari Jepang) dan film, manga/komik, cosplay, sastra (novel), dan akhir-akhir ini juga seni pertunjukan (teater). Apa yang lebih dahulu booming sebagai novel, misalnya, kemudian diadaptasi menjadi manga, lalu kemudian diadaptasi lagi menjadi anime, untuk kemudian oleh para cosplayer di-cosplay-kan, lalu kemudian menjadi seni pertunjukan, atau film, atau game. Ada beberapa contoh. Contoh pertama, yang paling mudah, adalah Dragon Ball. Mulanya adalah komik. Lalu menjadi anime. Lalu beberapa kali diadaptasi ke layar lebar. Tidak jarang pula komunitas cosplayer mengambil tema Dragon Ball ini. Di saat yang sama juga diadaptasi menjadi banyak sekali game dalam beberapa platform konsol. Contoh yang kedua adalah Final Fantasy VII yang sangat legendaris itu. Pada mulanya adalah game PlayStation. Lalu kemudian mendapatkan prequel dalam rupa game PSP Final Fantasy – Dirge of Cerberus dan tentu saja anime. Ada juga sequel-nya berupa film animasi 3 Dimensi berjudul Final Fantasy VII – Advent Children. Lalu ada juga adaptasi novelnya, diambil dari sudut pandang para tokoh pendukung. Dan, para cosplayer pun turut ambil bagian pula; biasanya mereka meng-cosplay-kan Tifa. Contoh yang ketiga adalah anime Overlord dan Sword Art Online. Dua anime itu bertema tentang game MMORPG, dan keterperangkapan para player-nya di sana. Overlord dan Sword Art Online ini pula yang mendorong saya untuk mengambil ROM sebagai game untuk diselami.

Saya dan teman-teman berpose di depan Gerbang Selatan Prontera.

Mengapa MMORPG? Mengapa game online (daring)? Keadaan subyektif saya saat inilah yang membuat saya secara mantap mengambil tema ini. Ketika menulis tentang Mobbles beberapa tahun lalu, saya adalah seorang bujangan. Kegiatan saya adalah kuliah, belajar, berteater, touring, dan akhirnya menggerakkan seluruh kebertubuhan saya untuk berburu monster (secara harafiah, sejauh dimungkinkan melalui smartphone). Mobbles adalah game daring berbasis geo-lokasi. Kebujangan saya membuat saya bebas bergerak dari satu lokasi ke lokasi lain, bahkan dari satu kota ke kota lain, untuk memburu monster. Namun, kini saya hampir punya dua anak, memiliki seorang istri yang cantik jelita, dan sedang menanti surat tugas dari Negara yang tak juga kunjung tiba. Saya tidak sebebas dulu. Ada satu pertanyaan dulu sewaktu menulis tentang Mobbles yang belum berani saya tanyakan dan belum berani saya jawab: bagaimana om-om dan tante-tante yang telah berkeluarga itu tetap bisa memainkan game daring yang pada umumnya real-time itu? Real-time berarti bahwa 24 jam waktu di dalam game sama dengan 24 jam waktu di dunia nyata. Bagaimana saya, yang seorang aktor ini, yang sudah om-om dan juga sudah berkeluarga ini, yang juga bahkan merupakan Sekretaris RT di kampung, bermain sebuah role-playing game yang real-time? Apakah game MMORPG, dalam hal ini ROM, adalah merupakan sebuah suaka Fantasi bagi saya? Bagaimana saya tetap berhubungan dengan Yang Simbolik? Ketika menulis paragraf ini, saya melirik ke belakang, ke rak buku-buku saya yang berantakan itu, mengingat-ingat di mana buku-buku Psikoanalisa Lacanian itu saya taruh. Tentu saya akan menggunakan teori Psikoanalisa Lacanian lagi, sebab saya hendak berbicara tentang subjektivitas.
Kemudian saya bertemu dengan sekuel dari Sword Art Online, yaitu SAO: Ordinal Scale. Menonton anime itu, saya menyadari bahwa saya tengah bertanya tentang subjektivitas para pemain game Virtual-Reality (VR), setelah sebelumnya pada tulisan Petualangan Sang Pemburu Monster saya mencoba membahasakan subjektivitas para pemain game Augmented-Reality (AR), Mobbles. Dalam anime SAO: Ordinale Scale itu diceritakan bahwa Kirito dan kawan-kawan mulai beralih dari memainkan game VR, kemudian mereka memainkan game AR yang populer, Ordinal Scale. Di sana, Kirito mulai bertanya tentang perbedaan efek antara memainkan game VR dan AR. Pertanyaan mengenai “perbedaan sensasi” memainkan game VR dan AR itu juga sebenarnya menghantui saya. Bedanya, di dalam anime itu para tokoh berangkat dari pengalaman memainkan game VR, lalu kemudian baru dengan terengah-engah memainkan game AR. Sementara, saya berangkat dari sebuah pengalaman memainkan game AR, dan kini tengah dive-in game VR. Dalam SAO: Ordinal Scale ... ya, namanya juga anime, ‘kan ya ... diceritakan bahwa game AR Ordinal Scale itu mampu membuat para pemain game VR berbondong-bondong meninggalkan game VR mereka untuk bersama-sama memainkan game AR. Fantasi yang digambarkan sama persis seperti fantasi yang ada pada iklan Pokemon-Go, ketika banyak player berkerumun pada suatu lokasi real untuk menghajar Mewtwo. Gambaran yang sama juga benar-benar terjadi pada game Ingress ketika para player (mereka menyebut diri sebagai agent) melancarkan Operasi Megalodon. Ya, memang game-game dewasa ini, baik yang AR maupun VR, memiliki tendensi yang sama untuk mengumpulkan sebanyak mungkin orang, tentu dengan kepentingan yang agak malu-malu diakui: profit, namun di dalam anime SAO: Ordinale Scale itu dikisahkan bahwa terdapat motivasi lain yang laten dari si developer. Ya, kalau tidak seperti itu, tidak akan ada adegan action, dan tidak akan pernah jadi anime yang ok, ‘kan?
Akan tetapi, di dunia sehari-hari ini, “berkumpul” itu adalah sesuatu, apalagi “berkumpul oleh karena memainkan game yang sama”. Istilahnya kini adalah “mabar”, main bareng. Saya sama sekali tidak mempertanyakan tendesi berkumpul ini ketika menulis tentang Mobbles, game AR itu. Toh game-game AR lainnya seperti Pokemon Go dan terutama Ingress juga berhasil membuat para player di banyak tempat di dunia ini berkumpul. Akan tetapi, ketika saya mengamati anak-anak muda tetangga saya, dan ketika saya merefleksikan kegiatan nge-game saya sendiri, terbit pertanyaan: Apakah Orang Indonesia itu punya tendensi untuk berkumpul? Mengapa Orang Indonesia butuh untuk berkumpul? Bukber (buka bersama), nobar (nonton bareng), kopdar (kopi darat), dan kini mabar (main bareng), bahkan ada deklarasi bersama, rapat akbar, dll. Bahkan, Orang Jawa punya kata-kata “mangan ora mangan ngumpul”, “makan atau tidak tetap berkumpul”. Apakah kebutuhan untuk berkumpul ini sangat khas milik Orang Indonesia? Apakah kebutuhan untuk berkumpul ini merupakan salah satu efek pascakolonial? Punya motor yang sama, kopdar. Sama-sama berkontribusi di google-maps, kopdar. Sama-sama mendukung capres yang sama, deklarasi bersama. Ingin nonton film yang sama, nobar. Waktu bulan puasa, bukber. Memainkan game yang sama, mabar. Apakah Orang Malaysia, Thailand, Philipina, dan bangsa Asia Tenggara lain juga punya kebutuhan berkumpul sama seperti Orang Indonesia ini?
Mendadak banyak sekali pertanyaan yang muncul dalam benak saya ketika dive-in Ragnarok Online Mobile ini. Jika saya biarkan, akan muncul pertanyaan-pertanyaan baru yang mungkin tidak akan pernah bisa saya jawab dalam waktu dekat. Maka, ada baiknya saya mulai menuliskan kisah saya, seorang Paladin dari Kota Prontera.

(bersambung ...)



[1] Saya sampaikan dalam seminar DILEMA WARGA BUDAYA (KONSUMSI) DAN RUANG PUBLIK, Sanata Dharma, Yogyakarta, 2014. Tulisan ini bisa dibaca di sarang-kalong.blogspot.com.